'Far Cry 5' y las sectas: los videojuegos cada vez se parecen más al cine, también en guion y documentación

  • El videojuego de acción y exploración 'Far Cry 5' pone al jugador frente a un peligroso culto.
  • Los desarrolladores han realizado un cuidadoso trabajo de documentación sobre todo lo que rodea a las sectas.
Ilustración del videojuego 'Far Cry 5' que muestra a los miembros de la secta Puerta del Edén con su líder, Joseph Seed, en el centro.
Ilustración del videojuego 'Far Cry 5' que muestra a los miembros de la secta Puerta del Edén con su líder, Joseph Seed, en el centro.
Ubisoft
Ilustración del videojuego 'Far Cry 5' que muestra a los miembros de la secta Puerta del Edén con su líder, Joseph Seed, en el centro.

Ya hace muchos años que los videojuegos no solo igualaron sino que superaron al cine en ingresos anuales, y no son pocos los títulos que cuentan con presupuestos tan abultados como los de las más ambiciosas películas de Hollywood (los juegos triple A o AAA serían el equivalente a las superproducciones). Sin embargo, lo que no todo el mundo sabe es que el paralelismo entre ambas áreas del entretenimiento audiovisual va mucho más allá de cuestiones económicas.

La industria del ocio interactivo, como la cinematográfica, da grandes saltos técnicos, mejoras gráficas que, como los efectos especiales en el cine, ofrecen un mayor espectáculo visual. Pero, además, los videojuegos también pisan terrenos como el guion, la experimentación narrativa o un meticuloso trabajo de documentación que permite a los desarrolladores reproducir fielmente elementos tan dispares como la atmósfera de una época, los movimientos de un determinado animal, el comportamiento del agua en diversas situaciones o, como en el caso del recién lanzado Far Cry 5, de Ubisoft, el funcionamiento de una secta.

Como el resto de entregas de la franquicia, este videojuego para PlayStation 4, Xbox One y PC se centra en la acción, la exploración y el sigilo, pero lo hace en el contexto de una zona rural de Estados Unidos (el ficticio condado de Hope, en Montana) controlada por un culto apocalíptico conocido como La Puerta de Edén. Frente a ellos, el jugador asume el rol del alguacil de la oficina del sheriff.

Para construir este universo de forma creíble, los desarrolladores contactaron con Rick Ross, experto en sectas y fundador del Cult Education Institute, para que ejerciese como consultor en Far Cry 5. Eso ha permitido añadir un gran nivel de realismo al juego.

"Las sectas se sostienen sobre tres pilares. El primero y más importante es la existencia de un líder autoritario absoluto que supone el elemento definitorio y la fuerza motriz del grupo, un papel que en el videojuego asume el violento padre Joseph Seed", explica Ross. Según el experto, el segundo factor clave es "el adoctrinamiento de los individuos mediante técnicas de persuasión coercitiva que dividen al grupo y lo vuelven influenciable".

La tercera característica de un culto de este tipo es que siempre es destructivo. "Puede serlo en diversos grados, y en el caso de la Puerta del Edén se ve el peor ejemplo que podemos imaginar", indica antes de señalar que lo que define a estas sectas son sus comportamientos, no sus creencias.

En el juego, todo esto se materializa en forma de símbolos –una cruz similar a la de la cienciología y una variante de la bandera estadounidense–, ceremonias rituales -como una especie de bautismo, por ejemplo- y sobre todo cánticos, una serie de bellos y pegadizos himnos compuestos específicamente para el juego.

Ubisoft contrató al prestigioso compositor y productor musical Dan Romer (él produjo la exitosa Treat You Better, de Shawn Mendes) para elaborar la banda sonora. El letrista, con una larga carrera en cine, televisión y la industria discográfica, se ha estrenado en los videojuegos a través de una exhaustiva investigación sobre la música folk americana y la composición de una serie de alegres "canciones de iglesia" introducidas en el videojuego de forma intradiegética.

Es decir, que están integradas en la acción y no como banda sonora ambiental: suenan en la radio de los vehículos que usa el jugador, las cantan los guardias que merodean aburridos... De este modo, a ritmo de banjo, mandolina, violín y guitarra, con las imprescindibles voces corales y algunos recursos más contemporáneos –como sintetizadores y ciertos tipos de percusión–, Romer le da un punto de profundidad a lo que muchos solo ven como otro juego más de disparos.

Para contextualizarlo todo, tal y como suele hacerse en el cine, los desarrolladores de la compañía gala viajaron a Montana, estudiaron el paisaje y lo fotografiaron para luego trasladar sus montañas, bosques, ríos, fauna y flora al mundo virtual, a un videojuego que demuestra una vez más cómo las líneas entre artes se van difuminando.

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